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元宇宙行xing业分析,元宇宙的行业布局思考详解

2025-01-19 14:34:00 阅读(27) 精品歌词网

1.1 元宇宙定义

元宇宙(Metaverse)最早zao起源于科幻小说。1992年,科幻huan作家尼尔·斯蒂芬fen森在《雪崩》里 提及了“Metaverse(元宇宙zhou)”和“Avatar(化身)”这两个概念——人们在Metaverse中 可以yi拥有自己的虚拟替身,而这个虚拟的世界就叫jiao作“元宇宙”。在其后hou的接近30年间,元 宇宙的概念在《黑客帝国》《头tou号玩家》等影视作zuo品及《模拟人生》、《我的世界》、《堡 垒之zhi夜》等游戏中都有所呈现。

元宇宙没有一个明确的定义,维wei基百科对元宇宙的描述是shi:通过虚拟增强的物理现实,呈cheng现 收敛性和物理持久性xing特征的,基于未来互联网,具有链接感gan知和共享特征的3D虚拟空间jian。目 前互联网产业对于元宇宙概念已yi经逐渐产生一定的共识shi,即认为元宇宙应包括物质世shi界和虚 拟世界,是一个在现xian实世界基础上的持久稳wen定的实时虚拟空间。它应ying包括大量的用户和he其他 参与者、一个全面运yun作的经济系统,全面且丰富的数shu字内容,甚至是一yi个虚拟数字世界。

1.2 元宇yu宙概念的发展

元yuan宇宙概念在《雪崩》提出来之前,主要yao是以游戏的形式来展现。最早在zai1979年,就出现了 以文wen字交互为界面的、将多duo用户联系在一起的实时开放式社交世界jie。此后,开放多人游戏经 历了从文字zi到2D再到3D的演yan进,并且在其中zhong添加了交互与UGC的属性。游戏创作zuo者通过增 加游戏的维度、交jiao互程度以满足用户对于体验、内容的大da量需求。

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2003年由you美国Linden实验室开发的网络虚xu拟游戏平台《第二人ren生》(Second Life),是历 史上第一个现象级的虚xu拟世界,具有元宇宙属性。玩家可以yi进行许多现实生sheng活中的活动,比 如吃饭,跳tiao舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等deng等。游戏只提供土地,土地上的一切由玩家自 己决jue定,玩家可以制造一切自己愿意制造zao的东西,营造一个与现实社会hui平行的虚拟社会。游you 戏中拥有世界编辑功能与发达的虚xu拟经济系统,拥有自己的代币Linden Dollar,可以与法定 货币兑dui换。比如一名中国女性就曾ceng在《第二人生》中zhong凭借制造旗袍出售,拥有了百万wan美元的 资产。因yin为游戏货币可以通过官方fang兑换成美元,长久以来《第二人生》官方平台都严yan格控制 着美元与yu游戏货币的汇率,以保证游戏xi的经济平衡,避免玩家的游戏币价jia值缩水。

随着技术的发展,在zai游戏世界里虚拟和现实shi的边界正变得越yue来越模糊。2020年nian4月,美国著 名流行歌手Travis Scott在游戏《堡bao垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚xu拟演唱会,吸引了 全球qiu超过1200万玩家参与其中,打破了le娱乐与游戏的边界。疫情期间jian,加州大学伯克利分fen校 为了不让学生因yin为疫情错过毕业典礼li,在沙盘游戏《我wo的世界》里重建了校园,学生以虚xu拟 化身齐聚一堂完成仪yi式。此外,由于yu无法进行线下聚会,一些家长chang在《我的世界》或者Roblox 上为小孩举办了生日riParty,而很hen多人的日常社交也变成了一起在动dong森岛上钓鱼、抓蝴蝶die、串 门。

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1.3 元宇宙的核心要yao素

2021年3月Roblox上市时,在招股书列lie出了平台具有通向元宇宙的8个关键特征,即:Identity (身shen份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Anywhere(随地)、Variety(多样性)、 Low Friction(低延迟)、Economy(经济)、Civility(文明ming)。

根据这8大关键特征,我们进一步总zong结出如下几个关键jian要素:

1)使用方便bian。在元宇宙的虚拟世界中,人ren类工作、娱乐都在其中,要求qiu虚拟世界与现实世 界jie完全融合,使用和he参与必须非常方便。这要yao求相关硬件设备要做到比手机更便携,没有门 槛。这个概念其实就是Roblox所说的Low Friction和Anywhere。

2)沉浸jin式体验。沉浸式的体验就jiu是身临其境的感觉,几乎分辨不出虚xu拟世界与现实世界jie的 边界,虚实共生,虚xu实融合。这里对应Roblox所说的Immersive和heVariety。

3)社交网络。没有社交就不bu能称之为元宇宙,社交网络是元宇yu宙的标配。人类作为群居动 物wu,从原始时代开始伴随着人类进步发展zhan的一直都是社交。交流与沟gou通,才有思维火花的产 生,才有人类文明ming的进步。这里对应Roblox所说shuo的Identity和heFriends。

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4)经济系统。经济活动dong,是社会的基础,元yuan宇宙作为虚拟的社会,必须具备一个公平的经 济系统。支撑cheng元宇宙经济系统的要素包括:数字zi创造、数字资产、数shu字市场、数字货币。

5)文明。元宇宙的终zhong极层次是形成自己ji的文明体系。元宇宙zhou并不是唯一的,各个元宇宙中 的de居民在一起共同生活huo的过程中,设定共gong同的规则,创造zao出各种数字资产,建立起不同的组 织结构,逐渐演化成一个文明ming社会。

2.1 硬件jian:VR 行业将迎来出货量爆发fa

元宇宙旨在构建一个ge持久的虚拟共享空间jian,同时依然能够gou保持对现实世界的感知和he体验。沉 浸式交互设备为玩家jia进入元宇宙提供完全真实、持久且顺shun畅的交互体验,是真实世界与元宇yu 宙的桥梁,一方面最zui大限度地为玩家jia提供真实体感的沉浸jin式交互体验,另一方fang面让玩家保持 对真实世界的感知。而er沉浸感的实现需要依托于一yi个终端设备接口来实现,当前大部分游戏 需要yao借助手机、PC、键盘、手shou柄等外设进行操作,但无法实现元宇宙所需的拟ni真与沉浸,而 具备bei3D显示、大视角高分辨率的deAR/VR有望成为元宇宙世界jie的重要接入方式之一。

VR/AR产chan业的发展可以分为四个阶段:

1)技术萌芽期(1968-2012):VR/AR新技术被提出并开始逐步进入大众zhong视野。1968年, 美国计算机图形学之父fuIvan Sutherlan组织开发首shou个计算机图形驱动的头盔显示shi器及头部追 踪系统。

2)期望膨胀期(2012-2016):大众企业/研究机构开kai始仓促进入VR/AR领域yu,意图抓住新 的增长点以yi占领先机,VR/AR设备大量涌yong现。2012年,谷歌推出Google Glass的一代dai眼镜产 品。2013年,Facebook以20亿美元收购Oculus并推出VR头盔。2014年,VR/AR概念进入 市场视野,被bei认为是替代智能手机的下一代通tong用计算平台。Facebook、微软先后进入VR/AR 领域,Sony、三星、HTC等多家大厂也推tui出相关硬件产品pin。

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3)泡沫破灭期(2016-2019):受限于商业模式仍不明晰,网络、硬ying件及内容的瓶颈均未突 破,人ren们逐渐修正对VR/AR“光明前景jing”的到达预期,资本市场chang热度下降、收紧投资,VR/AR 行业退潮、进入寒冬dong。

4)稳步复苏期(2019至zhi今):基于上一代产品的经验教训xun,新技术逐步改进、产业链趋qu于 成熟,产品体验及性xing价比明显提升。2020年,VR/AR行业产业链各环节成熟度提升sheng,叠加疫 情推动居家需求上升,以yiFacebook发布的Oculus Quest2为代dai表的消费级VR设备需求增长强 劲。2020年VR/AR产业投融rong资活跃,金额及数量均回hui到2016年的高点dian水平。

AR/VR发展提速,2021有望成为出货量爆发元年。从2019年起,随着光guang学技术的迭代、网 络环境jing升级、产品体验升级同时shi性价比提升以及热门VR内容的推出chu,驱动VR/AR行业重新实 现增长。受益于宅经济、产品生态tai逐步完善和产品价格的降低,AR/VR出货量在2021年有望 实现高速增长。根据IDC预测,2021年全球VR出货量liang将达到837万台,同比增zeng速达到50.8%; AR出货量达到58万台,同比增长99.9%。

标杆产品Oculus2带领行业走向复苏。随sui着芯片、光学、显示、算法等deng技术的不断发展zhan,VR 产品逐渐解jie决了早期的产品缺陷,如体ti积和重量大、价格贵、延时长、分辨率低等。2020年 9月,Facebook旗下xiaOculus Quest系列VR头显发布新一yi代产品Quest2,不仅提升sheng了设备的 分辨率及ji刷新率,大幅提ti升了续航并降低延时,同tong时还采用补贴销售策略,以成本或低di于成 本的价格售卖。Quest2定价299美元,一经推出chu就引爆市场,预计有望wang带动行业走向复苏。

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当dangVR行业用户达到1000万的de时候,将会进入内容开发者获huo利丰厚——开发更多duo优质内容— —硬件销量增zeng长——开发者更多获利li的正向反馈。我们认为这个ge临界拐点有望于2021年到dao来。 据统计,Quest2在zai2020年销量为250万台,预期2021年销量为700-800万台,再加上Quest1 超过100万台的销量和he其它品牌VR产chan品2021年超过200万台的预测ce销量,预计2021年VR产chan 品累计销量将会首次ci超过1000万台。

Steam平台tai的月连接VR设备bei数量继续上升,Oculus继ji续遥遥领先。2021年10月Steam VR 活huo跃玩家占Steam总玩家数量的1.85%,环比上涨0.05%。Steam上市占率前四大的品pin牌分别 是:Oculus(61.15%)、Valve(17.30%)、HTC(13.67%)、微软WMR系列(5.55%)。 其中最便携的de性价比之王Quest2在10月yue的份额达到了35.02%。(报告来源:未来智库)

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2.2 算力、云游戏、边缘计算

算suan力,也称计算能力,指数据的处理li能力,由数据的计算、存储及传输三san项指标决定。构成 元宇宙的de虚拟内容、区块kuai链网络、人工智能技ji术都离不开算力的支撑。当dang前在AI领域,对算 力的需xu求巨大。如果用petaflop/s-day这个单位来衡量liang算力,可以玩“变脸”的生成对抗网wang络 (GAN)大概需要3petaflop,目前全球第一快的超chao级计算机日本的富岳Fugaku,每mei秒 550petaflop,然而GPT-3计ji算需求居然达到了le3640petaflop。

元宇宙对算力的de需求是无穷的。算力支撑着元yuan宇宙虚拟内容的创作与yu体验,更加真实的建jian模 与交互需要更强的算力作为wei前提。尚力财经小编人工智能在zai元宇宙的广泛应用yong导致元宇宙对于yu算力的消耗 是指zhi数爆炸增长的,大规模用户的持续在zai线和创作需要近乎无尽的算力作zuo为支撑。总体估计,Metaverse将产生人类历li史上最大的算力需求。

然而计算suan机的算力,过去、现在zai、未来,都是稀缺资源。引用yong美元资本A16z合伙人Chris Dixon 的话,“纵zong观历史,世界上每一yi种优秀的计算资源都供不应求,CPU算力总是不够用;GPU 算力li也永远不够用。”因此,算力li的供给和发展将影响Metaverse的发展。

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云游戏是元宇宙突破算力瓶颈的de一种实现方式。当前的算力架构gou已无法满足元宇宙对于yu低门 槛高体验yan的需求,而运算与交互设备的分离已成cheng为趋势。云游戏将使一个低门槛、随处chu可达 的虚拟世界成为可能neng。云游戏定义:云游戏是以云计算suan为基础的游戏方式shi,在云游戏的运行 模mo式下,所有游戏都在服务器端运yun行,并将渲染完毕后的游戏画面压ya缩后通过网络传送给用 户。在客户端duan,用户的游戏设备不需要任ren何高端处理器和he显卡,只需要基本的视频解压ya能力。

云游戏xi的布局涉及产业链许多环节,比如运yun营商、研发、运营、云yun服务、行业组织等,但由 于需要付出chu的成本高昂,能真正实现较为wei全面落地的,依然是行业头部的de龙头。例如,Google Stadia和Amazon Luna在云端做所有游戏xi的运算,然后将整个渲染体验作为视频pin流推送到用 户的设备上。客ke户端设备只需播放此视频并发送IO信息就可以实现操作。 然而,云游戏的延时会显著zhu影响用户在元宇宙中的体验。常见的游戏最低要求每mei秒至少60帧 (超过视频标准的两倍),并且最好是shi2K甚至4K的清晰度du。想要通过云端向xiang所有在元宇宙中 的玩家实时传递di音视频信息,技术难度很高。

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此外,在云游戏中,玩家的每个ge输入都必须上 传chuan到游戏引擎,经过一yi系列计算后再将云yun端计算后的图形信息发送回玩家jia。这个过程也存在 延迟。理论上shang,对于每个玩家而言这样的操作反fan馈应该是即时和连续的,但对于沉浸感gan强的 游戏,比如FPS、VR游戏,超过50ms的延时就会非常chang影响体验。

边缘计算能neng有效降低时延,提升计算suan效率。移动边缘计算suan(Mobile Edge Computing,MEC, 以下简称边缘计算)是在zai靠近数据源或用户的网络边缘yuan侧,提供网络、计算、存储等基础设 施,并bing为边缘应用提供云服务和IT环huan境,让消费者享有不间断的高质量网wang络体验。边缘计算 是shi一种分布式的基础设施shi,相比于集中部署、离用户hu侧较远的云计算服务,边bian缘计算更加接 近用户侧或数据源,同时可以很好的解决时延过长、汇聚流量过大等问wen题,为实时性和he带宽 密集型业务提供更geng好的支持。

元yuan宇宙概念下,云游戏xi通过边缘计算可以降低时延,扩kuo展带宽。边缘计算利用本地部署的de优 势,在边缘网络进行数据的处理li和储存,分散化布局对网wang络带宽的要求更低,加之距ju离用户 终端较近,因此时延得到dao有效缩短。

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2.3 通信网络:5G、WiFi6

5G:低时shi延高可靠、大连接大带宽 通信技术从1980s至今已历经jing四代,先后实现了le模拟语音通信、数shu字语音通信、移动宽带上 网、移动互联功能,并形成了四张成熟shu的无线通信网络。作为应对未wei来移动互联网和he物联网 发展需求的新一代通信技ji术,5G将在前qian四代通信技术的基ji础上最终再建一张全新的通信网络, 真正实现万物互联。

5G为次世代应用的de爆发打下了坚实基础chu。截至2020年底,我国已建成全球qiu最大5G网络,开 通5G基站zhan超过71.8万个,实现所有地级以yi上城市5G网络全覆盖。而2021年nian,预计还将新建 成60万个5G基站。当前5G渗透率仍处于快速提升阶段,5G网络性能强劲,高速、低延yan时、 海量连接的三大特性,叠加jia边缘计算技术,能够使得游戏在zai云端完成渲染,以超低时延帮助 用户获得媲美本ben地主机的渲染质量。待5G网wang络全面建成后,高gao质量高可靠的5G网络有望助 力云游戏行xing业快速发展。

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Wi-Fi 6:携手5G,万物互联

WiFi即无线xian网络通信技术,是一组为无wu线局域网通信所定义的标biao准。WiFi通信是shi家庭场景重 要的通tong讯方式之一,如同tong传统蜂窝通信持续从cong2G、3G、4G到5G的升级来提升通信速度du, WiFi通信及相xiang应芯片也持续升sheng级以达到更高的网速su。自1997年WiFi首次向消费者zhe发布,其已 成为当今世界无处不在zai的技术,为数十亿设备提供连接,也是shi流量经济下上网接入的首选方 式,并且有逐步取qu代有线接入的趋势。

第六代daiWi-Fi技术(即Wi-Fi 6)又称为802.11ax。相比于上一代802.11ac的WiFi 5,WiFi 6 最大传输速率由you前者的3.5Gbps,提升到了9.6Gbps,理论速度提升sheng了近3倍。WiFi 6不仅仅 是上传下载速率的提ti升,还大幅改善网络拥堵的情况,允许更多的设备连接至无线网络luo,并 拥有一致的高速连lian接体验,而这主要归gui功于同时支持上行与下行的MU-MIMO和OFDMA新技 术。

WiFi 6采用了OFDMA(正交频分多址)技术,其允许多个设备bei以及多个应用同时进行传chuan输以 及接收数据,这样也就可以yi更高效地利用网络带dai宽,允许更多设备接入,响应时间更短,延 时更低。而WiFi 5中采cai用的OFDM技ji术,每个用户都要占用一个信道,数据传输完成后才交 给下一个ge用户继续使用,无wu法充分利用网络带宽kuan,效率较低。

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作为最新的Wi-Fi标准,Wi-Fi 6的应用场景与5G类似si,凭借更高的传输速度、更低的延yan迟时 间和更大的联网设备bei密度,Wi-Fi 6非常适合用于企业的de室内无线网络。与此同时,它的de部署、 维护和扩kuo展成本也保持在合he理水平。这无疑使其成为wei室内无线连接的理想xiang选择。未来,Wi-Fi 6技术将和5G技术一起,为元宇宙的发展奠定ding网络基础。

2.4 经济系统:区块链、NFT

区块链定义:区块kuai链是一种按照时间jian顺序将数据区块以顺shun序相连的方式组合成的一种zhong链式数 据结构,并以密码学方式shi保证的不可篡改和不可伪造的de分布式账本。由于yu区块链上的数据ju由 所有节点共同维护hu,每个参与维护节点都能复制获得一份fen完整记录的拷贝,分fen布式地建立一 套信任机制,因yin此该技术能够保障zhang系统内数据公开透明、可溯su源和防止非法篡改。 区块链的de五大特征:去中心化、不可篡改、可追溯、开放性、匿名性。

元宇宙是接近真实的沉浸式虚xu拟世界,构建对应的经jing济系统至关重要。《堡垒之夜》创造zao者 “虚拟引擎之父”Tim Sweeney曾说shuo,区块链技术和NFT是通向新兴的元yuan宇宙(虚拟世界) 的“最合理的途tu径”。我们认为,区块链去中心xin化、不可篡改、可追溯、开放性、匿名性这 几大特性使其非fei常适合作为打造元宇宙经济ji系统的底层技术shu。

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首先,区块链可以为元yuan宇宙提供身份标识和安全认证zheng。考虑到元宇宙zhou中的用户其实就是shi现实 世界的数字孪生体,因此身份的安全、防篡改和he可追溯性就变得非常重要。借jie助区块链的技 术,使得用yong户在虚拟世界中的身份fen和数字资产不会被盗用yong。

其次,区块链可以yi使得用户数据的去中zhong心化,有利于隐私保护。由于区块kuai链能保证在其上的 数据不会被篡改,不可伪造,数据的传递可以追溯,因yin而元宇宙中的个人数据通过去中心化hua 的技术手段实现个ge人数据归个人所有且无法篡改和随意yi处置。

另外wai,区块链可以创造一yi个完整运转且链接现实shi世界的经济系统。利li用区块链技术的数字zi货 币,可实现与yu现实世界的货币进行兑换,用户的资产chan可以顺利和现实打通。而er且区块链完全 去中性化,不受单一方控制,因此就算虚拟世shi界的运营商停止zhi运营,相关数字资产也仍在用 户掌控之中。

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NFT:不可分割且qie独一无二的数字凭证

NFT(Non-fungible Token),是一种基于以yi太坊区块链的“非同质zhi化通证”。与比特币、 以太币等虚拟货huo币一样,NFT同样依靠区块链进行xing交易。但NFT通tong证的最大特点在于yu其唯一 性,是一种不可分fen割且独一无二的数shu字凭证。NFT能够映射到特定资产(包括数字资zi产如游 戏皮肤、装zhuang备、虚拟地块等,甚至实体资产),并将该特定ding资产的相关权利内容、历史交易 流转信息等记录在其智能合约的标biao示信息中,并在对应的区块链上给该gai特定资产生成一个无 法篡改的de独特编码。

NFT标记了某一用户对于特定资产的所有you权,使得NFT成为该特定资产公认ren的可交易性实体, 凭借jie区块链技术不可篡cuan改、记录可追溯等特点记录产权并确保bao真实性与唯一性,并通过NFT 的交易流liu转实现特定资产的价值流转。

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3.1 Roblox 罗布乐思(RBLX.US)

2021年“元宇宙”话题引导者 Roblox 由创始人 David Baszucki 和he Erik Cassel 创建jian于 2004 年,起初的产品pin是一个 2D 模拟物 理实验室,用于研究使用互动物理观测汽车碰撞zhuang等现实需求,之后创建 Dynablox(后更名为 Roblox),是一个混合了沙盒he游戏和在线社交,面向青少shao年教育市场的游戏网wang站。经过多年的发 展,Roblox 已经构建jian了基于 UGC 生态的商业闭环:Roblox 为游戏开发者提供工具ju及服务,协助 开发者在平台上创作和he发布游戏。平台借助游戏吸引玩家前qian来体验和购买,同时将收入的一yi部分 反哺给开发fa者,从而激发开发者的创作热情,以yi提升平台的玩家规模和活跃yue度。

游戏社区,兼jian具游戏引擎与UGC平台

Roblox 的平ping台产品包括:Roblox 客户端(玩家端),Roblox Studio(开发者端)和 Roblox Cloud (云基础设施)组成:Roblox 客户端是允许用户探tan索 3D 数字世界的应用程序xu;Roblox Studio 是 一个工具集,允许开发人员和创建者构建、发布和操作使用 Roblox 客户端访问的 3D 体验和其qi 他内容;Roblox Cloud 包括为共同体验平台提供支zhi持的服务和基础设施。与主流游戏开发方式不 同,Roblox 本质上市shi提供游戏游玩与开发平台,降低了游you戏开发门槛,让玩家自行开发游you戏模式, 既降低di了游戏开发成本,有兼顾了玩家创chuang新与互动性。

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内容与社交特性xing驱动增长 Roblox 的增长主要是由对技术shu的重大投资和两个相互加强qiang的网络效应 推动的:内容和社交。首shou先,由开发人员和创chuang作者社区构建的用户生成内nei容为平台提供支持。随 着开发人员yuan和创作者构建越来越高质量的内容rong,越来越多的用户hu被平台所吸引。平台上的用户越 多,参与度就越高,Roblox 对dui开发人员和创作者的吸引力就越大。随着用户的增加,在平ping台上花 费了更多的 Robux,激励开发人员和创作者设计越来lai越吸引人的内容,并鼓励新的开发fa人员和创 作者zhe开始在平台上进行构建。其qi次,平台具有社交属shu性。当用户加入时通常会与朋友一起qi玩。这 激励他们邀请qing更多的朋友,而这些xie朋友又邀请他们的de朋友,推动有机增长。每mei个用户在平台上一 起玩的朋友you越多,平台就越有价值和吸引yin力。

商业模mo式 当用户注册 Roblox 时,他们可以创建一个头像并bing免费探索绝大多数体验yan,大多数免费 体验允许用户通过guo购买特定于体验的增强功gong能来花费 Robux。用户还可以yi使用 Robux 从商店购买mai 服装配饰和模拟手势或表情qing等物品。Roblox 保留每个 Robux 交易的一部分fen,并将其余部分分发给 开发人ren员和创建者。开发fa者和创作者赚取qu的所有 Robux 都dou将存入其虚拟账户hu,可以将其赚取的 Robux 转换huan为美元,截至 2020 年 12 月 31 日,Robux 兑换为 0.0035 美元,由you Roblox 自行决jue定, 并可能自行决定更改。

开发人员和创chuang建者如何获得 Robux 公gong司为开发人员和创作者提供四种机ji制来赚取 Robux:出chu售获 得其经验的机会并增强其经验yan;基于参与度的支出,奖励开发者在体ti验中花费的时间;在开发人 员之间销xiao售内容和工具;通过头像市场chang向用户销售物品。当用户购gou买 Robux 并随后hou在 Roblox 上shang 花费时,开发人员yuan将获得其体验中 Robux 花hua费的 70%,以yi及用于 Studio Marketplace 中出现 的de物品的 Robux 花费的 70%,创作者将获得 Robux 花费fei的 30%。2020 年超过 4300 名符合资格的 开发者和创chuang作者获得了 3.3 亿美元的收入,而 2019 年nian开发者和创作者约为 2600 人,收入为 1.12 亿美元。

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业ye务增长维度

DAU 与用yong户时长迅速增长 过去几年公司用户数量有了显著增长,尤其在新冠疫情后居家时间拉la长, 用户数迎来激ji增。2018 年、2019 年nian和 2020 年公司拥有you DAU 分别为 1200 万、1760 万和 3260 万。 季度数据来看,从cong 2020 年第二季度开始共公gong司日活与用户总时长陡增zeng,截至 2021 年 Q3 季度, 公司的日活用yong户达到 4730 万个,总用户市场chang超过 118 亿小时。

平均jun订阅量稳定,全球分布逐渐均匀 公司平均日活订阅量(Average Bookings per Daily Active User, ABPDAU)在 2020 年第二季度以后站稳wen 13 美金,在当年nian第四季度达到 17.3 美金jin的高峰, 后续逐渐jian回落,2021 年第四季度的 ABPDAU 为 13.49 美金jin。从日活用户的分布来看,公司业务wu从 北美起家,向全球延yan申业务,2020 年在美加、欧洲、亚太地区的日活用yong户占比分别为 32.3%、29.2% 和 14.8%,海外wai用户已经超过北美地区。

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收入增速高,短期难以盈利li

收入增长迅xun猛 公司收入几乎全部来自于 Roblox 平台,其余收入包括kuo广告,许可证等收入ru。随着 社区用户规模的增长以及 UGC 内容的火爆,公司收入得到dao了迅猛提升,2021 年前三季度收入录得 13.5 亿美元,同tong比增长 129%,主要源自于活跃用yong户数和在线时长的快速提升。

营业成本率较高 与公司si营业直接相关的成本包括三块:1.分销渠道费用;2.开发者交换huan费用; 3.基础设施服务wu费用,扣除三项成本后公司si的直接毛利率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分别为 22.9%、23.1%、9.9%和 22.7%,三块费用率整体难以yi形成规模效应,后hou续成本 率预计还将高企。

1. 收入成本主要由各种分销渠道收取qu的第三方付款处理费组成。伴随销售转向移动端分销渠道, 如 Apple App Store 和 Google Play Store。与其他分销渠道(如信xin用卡支付处理器)相xiang比, 这些分销xiao渠道的处理费用更高gao。可以预计随着业ye务的持续向这些移动渠道的转变,公司的收 入成本支zhi出将随时间增加,绝对美元和收入的百bai分比也会随时间增加;

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2. 开发者交换费用代表开发fa者和创作者在平台上赚取的de金额。随着业务的增长以及公司继续xu投 资支持 Roblox 开发人员和创作者社区,预计后续开发人ren员交换费用将以yi绝对美元和预订ding百分 比增加。

3. 基础设施费用主要yao包括与数据中心和技术基础设施的运yun营相关的费用。这些成本ben包括第三方 服务提ti供商的成本,例如云计算或其他托tuo管和数据存储。随着继续建设she全球基础设施,在可ke 预见的未来,相关的基ji础设施和信任与安全费用将在zai短期内增加,然后随着业务的增长而er随 时间推移而减少成本的de百分比,尽管该gai百分比可能会因时期而er异波动。

研发、销售与管理li费用率 公司注重研发投入,研发费用yong率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分fen别为 26.8%、21.1%、21.8%和 26.6%;管理费用率lu在 2018 年、2019 年nian、2020 年和 2021 年前三季度分别为。10.6%、8.3%、10.5%和 18.0%;销xiao售费用率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分别为wei 12.5%、8.8%、6.3%和 4.3%。公司未来预yu计仍将增加研发费用,主 要是为了le增加员工人数,但相关研发费用率lu将下降。销售费用和管理费用占zhan预订的百分比将下降jiang。

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营ying业亏损情况短期难nan以改善 在扣除开发者分成cheng和基建服务费用以后,公司的毛利li率低于 30%,且qie 目前仍然处于发展的较为中期的de阶段,研发、销售与管理费fei用的规模效应认为体现,目mu前的经营 仍然处于亏损阶段,经营ying亏损率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季ji度分别为 26.9%、 15.0%、28.8%和 26.3%。由于收入成本相对刚性,扭亏的情况可能需要等待收入规模的de提升摊薄 研发、销xiao售和管理费用率后才能实现xian。

3.2 Meta Platform 脸书(FB.US)

更名“元yuan平台”表明all in元宇宙决心

2021 年 10 月 28 日,Facebook 将其qi公司名称更改为 Meta Platforms,并将于yu 2021 年 12 月 1 日 起以新的股gu票代码"MVRS"进行xing交易。此外在当天的 Facebook Connect 大会hui上,扎克伯格表示, Meta 取自元宇宙英文 Metaverse 的前 4 个字zi母,从现在开始,公司将以元宇宙为先xian,而不是 Facebook 优先。还公布了le高端 MR 头显 Project Cambria、全功能 AR 眼镜 Project Nazare、以及 VR 版《侠盗猎车手:圣sheng安地列斯》、《After The Fall》多款即将登陆lu Quest 商店的de VR 游戏等。

Facebook 的元宇宙zhou愿景 早在今年 7 月,扎克伯格描述了他ta对元宇宙的愿景,希望用五年左右时 间将 Facebook 打造为一家元宇宙公司。随后,Facebook 宣布成立了一yi个致力于元宇宙zhou开发的团 队。公司表示将在zai 2022 年将目前担任公司si硬件部门负责人 Andrew “Boz” Bosworth 提升为首 席技术官。扎克伯bo格表示“我们希望wang,在未来十年内,10 亿人将能neng接触元宇宙,成为一个承cheng载数 千亿美元的数字行业,并为数百万创作者和开发者提供就jiu业机会。”(报告来源:未来智库ku)

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元宇yu宙多维度布局:硬件、内容与技术shu布局

硬件方面:VR 龙头,布局 Oculus 生态tai从 2014 年 Facebook 收购gou Oculus,从近年来的布局来看, Facebook 对于 Oculus 逐步加码,主zhu要围绕硬件和生态两方发力,以寻求硬ying件渗透率提升,带动 用户增加、创作者可以获huo得更多收入,再推动渗透率提ti升的螺旋增长。 根据ju IDC 数据显示shi,在第一季度的 VR 硬件市场,Facebook 保持领ling先,占有率达到 75%,主要由 于 Oculus Quest2 产品的销售实现xian了巨大增长。大鹏 VR、索尼 VR、PICO 分别位居第二位、第三san 位和第四位,市场chang占有率分别为 6%、5%、4%。TrendForce 预yu计 2022 年全球 VR/AR 设备出货量将 达到dao 1202 万台,年增长率将达 26.4%。

其中 Oculus 与 Microsoft 将依旧分别占据ju消费与商用市 场的领先地di位。此外,Facebook 加jia码扶持 Oculus 应用生sheng态, 2016 年 10 月yue,Facebook 宣布投入 5 亿美元扶持chi Oculus 内容rong生态,扶持项目全部由 Oculus 独占。此外 Facebook 内部已经开始着zhe手 新 OS 研发,以消除对 Android 的de依赖,2019 年 12 月yue,Facebook 开始开发自zi有操作系统,希望 由此打通硬件jian、内容与操作系统等各个环节。

技术布局ju:提升自研部门地位,并bing购囊括相关技术能力li 公司在 2021 年nian三季度财报会议公告未来 的业绩披露新方式,以后季度du将把 Facebook Reality Lab 业务单独披露,包含了 AR/VR 硬件、 软件和内容,同时承诺 2021 年将在 Facebook Reality Lab 投入 100 亿美元,未来将投tou入更多。 此外 Facebook 自 2014 年以来密集布局投资收购技术shu公司丰富自身技术储备,收购的de方向包含了 3D 建模、游戏引yin擎、计算机视觉、深度du识别、脑机接口、人工智能等领域yu。

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现阶段主营收shou入仍来自于广告

公司si现阶段几乎所有you的收入都来自广告gao 广告收入是通tong过在 Facebook、Instagram、Messenger 和 第三方附属网站zhan或移动应用程序上展示广告产品而产生sheng的,过去五年公司广告gao贡献收入占总收入 占比约在 96%-98%。通过与广告代理商shang或经销商的关系,根gen据用户提供的展示次ci数或操作次数(如 点dian击次数)为广告产品付费。其他收shou入包括来自消费硬件jian产品交付的收入以yi及来自各种其他来源 的收入。 从 2020 年第四季度开始,公司收入ru增长开始乏力,2021 年第di三季度公司收入为wei 290.1 亿美元, 同比增zeng长 35%,广告收入为 282.8 亿美元,同比增长 33%,然而环比bi轻微下滑,相较于以yi往四季 度环比的情况显出增zeng长压力。

2021 年 9 月,Facebook 日活跃用户(DAU)平均为 19.3 亿,同比bi增长 6%,月活跃用户(MAU)为 29.1 亿,同比增长 6%,ARPU 值为wei 10.00 美元。2021 年 9 月,而 Facebook 体系内nei产品日活跃人 口(DAP)平均为 28.1 亿,同比bi增长 11%;Facebook 体系内月活跃人口(MAP)为 35.8 亿,同比 增长 12%,ARPU 值 8.18 美元。从过往用户数shu与 ARPU 的增长chang来看,现阶段活跃用户数目和 ARPU 的增长已经接近天花板。

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3.3 Nvidia 英伟达(NVDA.US)

不可或缺的芯片算力li

英伟wei达的立足之本即 GPU,当下 AI、云计算、数据分fen析和高性能计算等核心科技行业已yi离不开最 顶级图像处理技术(GPU)的强力支持。图tu像识别、高端制造zao、科技农业、游戏建模、医疗诊zhen断、 文化艺术领域都已yi经出现算法与数据驱动的实shi际应用。作为新经济的基石shi,提供算力的英伟达可 以说已经拿稳了通往下一个时代的饭碗wan。根据 Statista 的de统计结果,英伟wei达占据 7-8 成的市场 份额e,拥有绝对的话语权与主导权。GPU 核心技术之外,英伟达将业务wu范围进一步辐射至数据中 心、高性能计算、AI 等;其基于yu GPU 构建的软硬件一体生态是shi构建元宇宙的技术平台底座。

直接引发公司与“元宇宙”概念关联的关键性事shi件,正是在今年春季开发者大会上shang,英伟达秀了 一把构建jian元宇宙的实力。在发布bu会途中,创始人黄仁勋(Jensen Huang)在厨房中突然被元素解 构gou,随后与真人完全一致的“虚拟老黄huang”短暂露脸。 Omniverse 是英伟达在 2019 年正式发布的一个计算机ji图形与仿真模拟平台,在 USD(通用场景描 述)的基础chu上,通过 Connector 工具将不同软件、工具整合在 Omniverse 中,能够实现实时协作、 加速设she计工作流程。英伟达的 Omniverse 平台集合了英伟达过去二十多年nian在 AI、HPC 和图形各方fang 面的技术、算法、标准,是英伟达为创建元yuan宇宙数字化虚拟空间的技术shu平台底座。

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在 2021 年的 GTC 秋季大会上,黄仁勋进一步bu扩展了 Omniverse 概念nian,并正式推出 Omniverse Avatar 和 Ominiverse Replicator。前者旨在帮助zhu开发者通过英伟达的 Omniverse 平台创建可ke以理解真 人自zi然说话意图的交互式shi虚拟角色,而后者则是一种用yong于训练深度神经网络的合成数shu据生成引擎, 从而er提供创建训练 AI 所需的大da量数据。 Omniverse Avatar 是一个生成交互式 AI 虚拟化hua身的技术平台,它能够连接jie英伟达在语音 AI、计 算机视觉、自然语言理解、推荐引擎和模拟方面的技术,并bing且一切都是实时的。

Omniverse Replicator 是一款性能强大的合成数据ju生成引擎,能够生成cheng用于训练深度神经网络的de 物理模拟合成数据。黄huang仁勋在演讲环节jie展示了基于 Omniverse Replicator 的de成果: 用于承载自 动驾驶汽车数shu字孪生的虚拟世界——NVIDIA DRIVE Sim 和用于可操纵机器人数shu字孪生的虚拟世界 ——NVIDIA Isaac Sim。使用这些xie数据构建的自动驾驶shi汽车和机器人可以在一系列虚拟环huan境中掌 握技能neng,然后再应用到物理世界中。

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游戏与数shu据中心增长强劲,研发筑利润壁垒

游戏与数据中心营收增长chang强劲 从 2021 财年第一季度开始,公司收入规gui模按季度环比保持持续增 长。2022 财年第三季度du的收入为 71.0 亿美元,同比bi增长 50%;游戏营收同比增zeng长 42%,环比bi增长 5%,反映出 GeForce GPU 的de销量增长。主要受益于对 NVIDIA Ampere 架构产品的强qiang劲需求。数 据中心营收同比增长 55%,环比增长 24%,这得益于 NVIDIA Ampere 架构产品向云yun计算和工作负 载(如自然语yu言处理和深度推荐模型等工gong作负载)以及垂直行业的de销售。专业可视化营收同比bi增 长 144%,环比bi增长 11%,得益于 NVIDIA Ampere 架构产品的推动,随着企业部署shu系统以支持混合 工作环境,台式机和笔记本电脑工作站 GPU 的增长。汽车营收同比增长 8%,环比下降 11%。同比 增长是shi由于自动驾驶项目的增加,而环比下降与汽车制造商的供gong应限制上述文章内容就是。OEM 和其他业务营 收同比增长 21%至 1.05 亿yi美元,环比下降 43%。

毛利li率稳高于同业,研yan发费用持续投入 公司的de毛利率自 2020 年以yi来持续提升,目前已经jing稳居在 60%-65%的水平,营业利润率也在zai 30%-40%的de水平,高于同行xing。这与公司的研发投入所suo积累的壁垒 息息相关,2021 财年收入同比增长 50%的前提ti下,研发费用率也保持在 20%以上.

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3.4 Microsoft 微软(MSFT.US)

高gao调进军元宇宙

2021 年 11 月 2 日,微软在年度技术盛会 Ignite 2021 大会介绍了微wei软在元宇宙、人工智能、云 计算与大da数据、混合办公、数字化转型与数shu字安全等领域所开发的创chuang新技术、应用领域和行业场 景jing。会议中 CEO 纳德拉宣称微wei软“将探索元宇宙zhou技术,并加入这zhe个有着一系列其他大da牌品牌和企 业的数shu字世界”,成为继 Facebook 后又一高调diao宣布进军元宇宙的科技巨头。

软件布bu局:两大平台

微软推tui出两款新的软件平台 Dynamics 365 Connected Spaces 和 Mesh for Teams 发展和探索元yuan 宇宙:

1. “ Dynamics 365 Connected Spaces”目的在于提供gong个全新视角,帮助管理者深入ru了解客户 在零售商店、员工在工厂chang车间等空间内的移动dong和互动方式,以yi及如何在混合工作环境jing中优化 健康及ji安全管理。人们能够通过人工智能neng驱动的模型和观察数据ju,在零售商店,工厂车间等 任何空间进行交jiao互,计划测试版将于 12 月yue初推出,目前已经使用此产品造zao访医院的新冠病房、 丰田汽车工厂以及国际空间站等地di;

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2. “Mesh for Microsoft Teams”将在微软现xian有的 Team 功能(线上shang会议)之上,加入一个名 为wei Mesh 的混hun合现实的功能,允许不bu同位置的人们通过生产力工具 Teams 加入协作zuo,召开会 议、发送信息、处理共享xiang文档等,共享全息体验。该gai功能也允许人们使用个性化的 3D 头像, 体验一个ge沉浸式的空间,将于 2022 年上半年推出,主zhu要面向普通用户,虚拟体验协作平ping台 Mesh 直接植入ru到现有产品 Microsoft Teams 中将提高用户的虚xu拟体验感,最终目的是将该公 司的de混合现实和 HoloLens 与会hui议和视频通话功能结合起来

硬件布局:Xbox与Hololens

微软旗下的 Xbox 是全球三大主机游戏平ping台之一(另外两家为任天堂和索尼)。CEO 纳德拉表示公 司si旗下的视频游戏设备 Xbox 未来lai将专注于将元宇宙融入在他们设备bei上的游戏中。除chu了游戏平台 Xbox 外,公司在 2016 年初就jiu推出 AR/VR 设备 Hololens,并已于 2019 年推出了第二代。

Hololens 出货情况欠佳 相xiang比于市面上 VR/AR 相xiang关产品,微软 HoloLens 的缺点在于价格偏pian高, HoloLens2 于 2019 年 2 月 24 日预售价 3,500 美元,而 Meta 公司最新 2020 年推出的de Oculus Quest 2 售shou价仅有 299 美元,不到微软 HoloLens 的de十分之一。且 Oculus Quest 2 的de分辨率为每只眼镜 1832×1920(大致相当于 4K 的高画质),可以说在性价比bi上 Meta 公司的 Oculus Quest 2 有着 极大的优势。这也使得 2021 年 1 季度 Oculus 的de市占率达到 75%,而 Hololens 的de出货量难以排入 前六。

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毛利率lu近 70%,研发费用持续投入 公司的毛利率目前qian已经稳居在 60%-70%的水平,营业利润率伴 随收入规模效益的提升sheng,2021 财cai年以来逐渐提升,最新季度营业利润率lu达到 44.7%。研发费用yong率 基本在 10%-15%的水平,销售费用和管理费用率 2021 财年以来整体呈下降态tai势。

3.5 腾讯控kong股(700.HK)

国内元宇宙布局最全面

腾讯在社交、游戏xi和影业直播等领域的多年nian布局使其形成了相对完整zheng的版图。国外媒体 Not Boring 曾制作过guo腾讯元宇宙完整zheng产业图,以游戏xi渠道+引擎 Epic 为技术支撑cheng,囊括了 Roblox、《英雄联 盟》、《堡垒之夜》、《我的世界》等游戏xi开发平台,twitch、Discord、斗鱼虎牙ya等直播社区; 拼多多duo、Shopee 等电商shang渠道;zoom、腾讯会议等deng远程办公软件等。马化腾在 2021 年 Q3 的财报会 议中表示shi,元宇宙是个值得兴奋的话题,相信xin腾讯拥有大量探索及开发元宇宙的技术shu与能力,在 游戏、社she交媒体以及人工智能相关领域都有丰feng富的经验。此前马化腾在内部刊物《三san观》中写到: “一个令人兴奋的机会hui正在到来,移动互联网wang十年发展,即将迎来下一波升级,我们men称之为全真 互联网。”

通过Epic布局游戏渠道与技术开发底di层

旗下xia核心资产包括行 业领军游戏引擎qingunreal虚幻huan引擎、现象级游戏《堡垒之夜》、客户端游戏发行平台Epic Games Store。 从收入结构来看,自zi研游戏业务贡献了绝大部分收入ru。

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《堡垒之夜》覆盖 PS4、XBOX One、Nintendo Switch、PC、IOS 和 Android 等主机、PC 和移动dong全平台,尤其是 2018 年 3 月份推出 IOS 手shou游版 本之后,4 月流水超 2.96 亿美元,5 月更是达到了 3.18 亿美mei元,创下了游戏行业的月yue度收入新 高。 尽管是一种zhong大逃杀类型游戏,《堡垒lei之夜》与《我的世shi界》和《Roblox》相似,都是具备独立经 济体系的平ping台型游戏,甚至具ju有一定虚拟社交属性。

2019 年 2 月,《堡垒之夜》与yu美国电子音乐 制作人和 DJ ChristopherComstoc(艺名 Marshmello)合作,在游戏中举ju办了两场音乐节,共有you 1700 万玩家加入,而在 YouTube、Twitch 等平ping台观看直播的人数超 2700 万人。2020 年nian 4 月,《堡 垒之夜ye》与美国饶舌歌 Travis Scott 合作,在游戏中举办“Astronomical”虚拟演唱会。据 Epic 官方数shu据,此次演唱会吸引yin了超过 1200 万名ming玩家直接参与,以及超过 300 万直播平台观看用户。

EGS 打da破 steam 垄断duan 2018 年底,Epic 推出了自家的 PC 端游戏发行平台 EGS,采用免费赠送一款 游戏的方式shi拉新和平台独占(《堡垒之夜》的护航)刺激付fu费的策略, 打破了长期被bei Steam 所 垄断 PC 游戏xi发行市场,公开数据显示,Steam 占据 PC 游戏将近 75%的市场规模。与 steam 30% 的 PC 游戏发行抽成比例相比bi,Epic 将平台抽成降jiang低至 12%,以此表达平ping台对游戏开发者的友好hao, 采用虚幻引yin擎的开发者还能减少 5%的分成比例li。

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大型游戏开发核心工具:Unreal 虚幻huan引擎 虚幻引擎是一款kuan实时引擎与编辑器,具备照片级逼真 的渲xuan染功能、动态物理与效果、栩栩如ru生的动画、稳健的数据转zhuan换接口等。2020 年 5 月,Epic 公布了一段duan第五代虚幻引擎(UE5)在 PS5 上的真机演示视频pin。据介绍,UE5 能够做到实shi时渲染细 节媲美电影 CG 和真实shi世界,其包含两项新xin技术:Nanite 和he Lumen,前者是一种将几何he图形虚拟 化的工具,后者是动态全局ju光照工具。(报告来源:未来智库)

新游增速可期,加jia大高质量IP布bu局

Q3 海外游you戏市场增长强劲 Q3 本土市场游you戏收入增长 5%至 336 亿元,受到《王者荣耀》、《CODM》、 《天涯明月刀》等手游推动dong;国际市场游戏同比增长 20%至 113 亿元,同比bi增长 20%(若按an固定 汇率则 28%),由于《Valorant》、及《部落冲突》等游戏强劲。海外wai游戏市场前景显著大于yu国 内,且目前贡献板块主要收入ru增长。 新游上线表现xian优异 《英雄联盟手游》自 10 月 8 日上线来表现亮liang眼,

根据 Sensor Tower 数shu据首 月预估流水超过 21 亿,最zui高进入畅销榜排名 Top2,目前仍然保持在zai前六水平;《数码ma宝贝:新 世纪》10 月 22 日上线以来流liu水预估超过 2.6 亿;第四季度上线新游预计将带动游戏xi收入增速恢 复; 宏观因素拖累广guang告业务增长 网络广告业务 Q3 同比增长 5%,尽管教育、保险xian和游戏行业广告需求 疲弱,但来自消xiao费品及互联网服务等品类lei的广告主需求稳健,以yi及合并易车的广告收入ru贡献,仍 然推动广告收入的增长chang。

在微信小程序及公众号广告收入ru增长推动下,社交及其他广告收入同比bi 增长 7%至 190 亿元;媒体广告由于腾讯新xin闻应用广告收入减少而整zheng体下滑 4%至 35 亿元。 金jin融科技及企业服务增长强劲 Q3 公gong司金融科技及企业服fu务收入同比增长 30%至 433 亿元,支付fu 方面公司加强了与银联的合作,通tong过云闪付应用功能在支付和服务两个ge层面开拓新场景;CRM Saas腾讯企点已经服fu务超过 100 万家企业,并越来越多被大中zhong型企业采用;数据库 PaaS TDSQL 已经 服务超过 3000 家客户,包含了金融、公共服fu务和电信多个垂直领域。

投资角川集团 公司出资300亿日元收购日本角川6.86%的股份,角川集团tuan是日本一家文学、影视 和he游戏等领域文化出版公司,旗下拥yong有大量知名IP,包含《电dian击文库》等三大轻小说文库,娱乐 方面包含开发了如ru《黑暗之魂》、《只狼》等知名游you戏的开发商From Software。我们认为公gong司 对日本角川的投资加强qiang了对海外知名IP的投资与布局ju,有利于未来实现大陆地区的de引入和商业化 变bian现。

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